游戏工业的地基,是一根水管工打下的
马力欧不只是任天堂的吉祥物,他是整个游戏工业的地基:1985年的初代《超级马力欧兄弟》几乎单枪匹马重建了北美游戏市场,此后每一次主机换代,马力欧正传都是任天堂交出的设计教科书——3D化、体感化、开放化,每一课都由他亲自讲授。
这份清单按年代收录十二部:八位机时代的初代与三代确立横版跳跃的全部语法;十六位机的《超级马力欧世界》加入耀西;掌机线的《超级马力欧乐园》证明马力欧在黑白屏上同样成立;N64的《超级马力欧64》则用一次跳跃教会了全世界怎么做3D游戏。NGC的《阳光》与Wii的两部《银河》是想象力最奔放的一段,《银河2》的每一关都是一次重力魔术。掌机复兴期有《新超级马力欧兄弟》与Wii U的《3D世界》,Switch的《奥德赛》则是系列巅峰——附身系统让「成为任何东西」成为玩法本身。最后别忘了1996年的《超级马力欧RPG》:马力欧第一次开口讲故事,纸片与马力欧与路易吉RPG的祖师爷。
超级马力欧兄弟
1985年的原点:1-1关是全世界玩家共同的肌肉记忆。宫本茂用一屏一屏的关卡设计,重建了雅达利大崩溃后的游戏业。
超级玛利欧兄弟3
八位机时代的完美答卷:狸猫装、青蛙装与八个大世界,FC机能被榨到极限,至今仍是许多人心中的系列第一。
超级玛利欧GB
黑白掌机上的马力欧:39分钟的短小旅程卖出了千万份,Game Boy的成功从这一款游戏开始。
超级玛利欧世界
耀西登场!十六位机的马力欧拥有96个出口与无数的隐藏路线,SFC首发阵容的定海神针。
超级玛利欧64
3D游戏的第一课:开放箱庭、三段跳与摄像机控制,后世所有3D动作游戏都在沿着它画出的坐标系前进。
超级马力欧阳光
NGC的水枪假期:德尔皮克岛的喷水器让马力欧第一次飞檐走壁,被低估多年后终获平反的奇作。
超级马力欧银河
球形重力关卡让每一颗小星球都是一次惊喜:Wii体感时代的想象力巅峰,罗莎塔的故事书看哭过无数人。
超級瑪利歐銀河2
续作比前作更疯狂:耀西回归、云之马力欧登场,每一关都是一次「还能这样设计?」的重力魔术。
新超级马里奥兄弟
DS上的2D复兴:阔别十四年的横版马力欧以现代手感回归,三千万销量证明2D跳跃从未过时。
超级玛利欧 3D世界
3D关卡与4人同屏的奇妙杂交:猫咪马力欧爬墙的姿态萌翻全场,狂怒世界的追加内容诚意十足。
超级马力欧 奥德赛
系列巅峰:帽子附身系统让马力欧可以「成为」任何东西——恐龙、电线、坦克。纽敦市的庆典是献给所有玩家的嘉年华。
超级马力欧RPG
1996年与Square联手的RPG实验:马力欧第一次开口讲完整故事,回合制+QTE的战斗影响了一整条马力欧RPG血脉。











